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	<description>SOLIDWORKSの便利なTIPSをご紹介します</description>
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		<title>【トラブル対策】SOLIDWORKSでスイープができない原因7選について解説</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2026 09:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tips・便利機能]]></category>
		<category><![CDATA[エラー対策]]></category>
		<category><![CDATA[トラブルシューティング]]></category>
		<category><![CDATA[フィーチャー]]></category>
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		<category><![CDATA[操作スキル]]></category>
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					<description><![CDATA[パスも輪郭も描いて選択したのに、スイープのプレビューが出ない。そんなときに確認したい、スイープが失敗する原因7つと対処法を解説します。失敗しにくい基本の作り方も紹介します。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">パスも輪郭も描いて選択したのに、スイープのプレビューが出ない。緑のチェックを押してもエラーになる。思った形状にスイープされない。</p>



<p class="wp-block-paragraph">何が原因なのかわからないけど、スイープができないとき、ありませんか？</p>



<p class="wp-block-paragraph">スイープフィーチャーは、配管・ホース・レール・溝のカットなど、<strong>実務で出番が多い</strong>一方で、うまくいかないときは、<strong>画面のメッセージだけでは原因が分かりにくい</strong>ことが多いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この記事では、まず<strong>失敗しにくい基本の作り方</strong>を確認し、そのあとで、<strong>スイープが失敗する主な原因7つと対処法</strong>について解説します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スイープができなくて困っている方、ぜひお読みください。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">スイープができない！という問い合わせ、実務で意外と多いです。ぜひ本記事を役立ててください。</p>
</div></div>



<h2 class="wp-block-heading">スイープの基本の作り方</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「スイープ」は、<strong>断面の形(輪郭)</strong>を<strong>なぞらせたい線(パス)</strong>に沿って動かして立体を作る機能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スイープに必要なものは、次の2つです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>輪郭</strong>: スイープする断面の形(円や四角形など)</li>



<li><strong>パス</strong>: 輪郭をなぞらせる軌跡の線</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">実務では、<strong>輪郭の中心を通る線をパスにする</strong>場合が多いです。この形で作っておくと、次の章から説明する失敗の原因の多くを回避できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ここでは、配管をイメージして、直線→円弧(R)→直線とつながったパスに、円の輪郭をスイープする手順を説明します。</p>



<h3 class="wp-block-heading">手順1: パスを描く</h3>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1つのスケッチにつながった線</strong>を描きます。今回は、直線→円弧→直線とつながる形を描きます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">パスの曲がり(R)は、このあとで描く輪郭よりも大きくしておきます(理由は原因①で説明します)。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="800" height="500" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic1-path-sketch-v2.png" alt="パスのスケッチ(直線→円弧→直線)" class="wp-image-3406" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic1-path-sketch-v2.png 800w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic1-path-sketch-v2-300x188.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic1-path-sketch-v2-768x480.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic1-path-sketch-v2-485x303.png 485w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading">手順2: パスの端点に、垂直な基準面を作る</h3>



<p class="wp-block-paragraph">輪郭を描く平面は、パスの端点に対して垂直な基準面を作り、そこに描きます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィーチャータブの<strong>［参照ジオメトリ］＞［平面］</strong>(メニューの［挿入］＞［参照ジオメトリ］＞［平面］でも開けます)で、<strong>パスの端点</strong>と<strong>パスの線</strong>を選んで、パスに垂直な面を作ります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="903" height="648" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic2-plane-create-v3.png" alt="平面の設定画面。第1参照にパスの下側の端点(一致)、第2参照にパスの線(垂直)を選んだ状態" class="wp-image-3423" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic2-plane-create-v3.png 903w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic2-plane-create-v3-300x215.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic2-plane-create-v3-768x551.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic2-plane-create-v3-485x348.png 485w" sizes="(max-width: 903px) 100vw, 903px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">パスを描くときに、既にある平面【正面、平面、右側面】と垂直になるようにすれば、それをそのまま基準面にできます。</p>
</div></div>



<h3 class="wp-block-heading">手順3: 基準面に輪郭を描き、中心をパスに合わせる</h3>



<p class="wp-block-paragraph">作った基準面にスケッチを開いて、輪郭を描きます。<strong>輪郭は閉じた形</strong>にします(円や四角形など)。</p>



<p class="wp-block-paragraph">中心点とパスの線に【貫通】ないし【一致】の拘束を付けておきましょう。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="800" height="500" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic3-profile-pierce-v2.png" alt="輪郭(円)の中心点を、パスの線に貫通の拘束で合わせた状態" class="wp-image-3408" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic3-profile-pierce-v2.png 800w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic3-profile-pierce-v2-300x188.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic3-profile-pierce-v2-768x480.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic3-profile-pierce-v2-485x303.png 485w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading">手順4: スイープを実行する</h3>



<p class="wp-block-paragraph">スイープのコマンドを開いて、それぞれ<strong>【輪郭】</strong>と<strong>【パス】</strong>のスケッチを選択します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレビューが出たら、緑のチェックで確定します。オプションの【輪郭方向】は、既定の<strong>「パスに従う」</strong>のままで構いません。ガイドカーブの欄も、<strong>使わないときは空欄のまま</strong>で大丈夫です。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="903" height="529" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic4-sweep-pm-v2.png" alt="スイープの設定画面。輪郭にスケッチ2、パスにスケッチ1を選び、プレビューが表示された状態" class="wp-image-3409" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic4-sweep-pm-v2.png 903w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic4-sweep-pm-v2-300x176.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic4-sweep-pm-v2-768x450.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-basic4-sweep-pm-v2-485x284.png 485w" sizes="auto, (max-width: 903px) 100vw, 903px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading">断面が円なら「円形の輪郭」で手順2・3を省ける</h3>



<p class="wp-block-paragraph">【円形の輪郭】を選ぶと、断面のスケッチを描かなくても、パスのスケッチと直径を指定するだけでスイープできます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="903" height="587" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_補足2_円形の輪郭.png" alt="" class="wp-image-3450" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_補足2_円形の輪郭.png 903w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_補足2_円形の輪郭-300x195.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_補足2_円形の輪郭-768x499.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_補足2_円形の輪郭-485x315.png 485w" sizes="auto, (max-width: 903px) 100vw, 903px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">スイープできない時のチェックリスト</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スイープには、失敗しやすいポイントが大きく7つあります。</p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th>原因</th><th>確認すること</th><th>こうなっていると失敗しやすい</th></tr></thead><tbody><tr><td><a href="#cause1"><strong>原⁠因⁠①</strong></a></td><td>輪郭は、パスの曲がり(R)以下か</td><td>輪郭が、パスの円弧の中心側にはみ出している(輪郭の大きさがパスのRを超える)</td></tr><tr><td><a href="#cause2"><strong>原⁠因⁠②</strong></a></td><td>パスは、輪郭を描いた平面と交わっているか</td><td>パスが平面に届かない/輪郭をパスと同じ平面に描いた/パスが平面と平行</td></tr><tr><td><a href="#cause3"><strong>原⁠因⁠③</strong></a></td><td>パスと輪郭のスケッチは、きちんとできているか</td><td>輪郭が閉じていない・余分な線がある/パスに隙間・重なり・二股がある</td></tr><tr><td><a href="#cause4"><strong>原⁠因⁠④</strong></a></td><td>オプションの「輪郭方向」は「パスに従う」になっているか</td><td>「スケッチの平行性保持」になっていて、輪郭の平面と平行なパスがある</td></tr><tr><td><a href="#cause5"><strong>原⁠因⁠⑤</strong></a></td><td>(ガイドカーブを使っている場合)ガイドカーブが適切に設定されているか</td><td>ガイドカーブが輪郭に触れていない/ガイドカーブがパスより短い/ガイドカーブが不要なのに、ガイドカーブの設定をしている</td></tr><tr><td><a href="#cause6"><strong>原⁠因⁠⑥</strong></a></td><td>(できたが形が違うとき)輪郭の平面は、パスに垂直か</td><td>輪郭の平面がパスに垂直でなく、断面が円にならない</td></tr><tr><td><a href="#cause7"><strong>原⁠因⁠⑦</strong></a></td><td>(スイープカットの場合)カット形状は、部品の面に接していないか</td><td>カット形状が面に接している(片側だけ)。「厚みがゼロのジオメトリ〜」のエラーが出る</td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph">スイープのエラーが出た際は、上記の順番で原因を調べてみてください。</p>



<h2 id="cause1" class="wp-block-heading">原因① 形状がおかしくなる(自己交差する)【頻度:高】</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スイープできない原因として多いのが、自己交差です。パスの曲がりの内側では、輪郭が曲がりの中心を越えて、自分自身に食い込んでしまいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">できあがる立体が自己交差すると、エラーとなります。（参照：<a href="https://help.solidworks.com/2017/English/SolidWorks/sldworks/c_sweep_rules.htm" data-type="link" data-id="https://help.solidworks.com/2017/English/SolidWorks/sldworks/c_sweep_rules.htm"><strong>公式ヘルプ</strong></a>）</p>



<p class="wp-block-paragraph">条件は、次のとおりです。</p>



<p class="is-style-simple_bg-sitecolor_rgba wp-block-paragraph"><strong>スイープが成立する条件：　パスのR ≧ 輪郭のR</strong></p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph">パスにR(円弧)がない、直線や角だけのパスなら、この問題は起きません。</p>
</div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-stk_shadow_s"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="557" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4-1024x557.png" alt="パスのRと輪郭のRの大小関係を示した図" class="wp-image-3425" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4-1024x557.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4-300x163.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4-768x418.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4-1536x835.png 1536w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4-485x264.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig1-self-intersection-r-d-v4.png 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">輪郭が円でない場合は、<strong>パスの曲がりの内側にくる部分の大きさ(D)</strong> が、パスのR以下であれば成功します。</p>



<p class="is-style-simple_bg-sitecolor_rgba wp-block-paragraph"><strong>スイープが成立する条件：</strong>　<strong>パスのR ≧ D</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>円弧の中心側へ、輪郭がどこまではみ出しているか(D)で決まる</strong>ということです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、輪郭をスケッチではなく「円形の輪郭」を選択したときも同じことが起きます。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">自己交差するエラーの対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>以下の3つの選択肢の中から、輪郭かパスを変更する</strong><strong>。</strong></p>



<ol class="wp-block-list">
<li>輪郭を小さくする</li>



<li>パスの円弧の半径を大きくする</li>



<li>パスの円弧をなくす</li>
</ol>
</div></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="330" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2-1024x330.png" alt="輪郭の半径15mm(成功)と25mm(失敗)の比較。パスのRはどちらも20mm" class="wp-image-3412" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2-1024x330.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2-300x97.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2-768x248.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2-1536x496.png 1536w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2-485x157.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause1-self-intersection-compare-v2.png 1816w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>補足</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">パスは輪郭の中心にすることが推奨ですが、パスが輪郭の中心でなくても、スイープできます。輪郭の中心を、パスから外側にオフセットさせると、その分だけパス長さやRが大きくなります。反対に、内側にオフセットさせると、その分だけパス長さやRが小さくなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">輪郭の遠い側の端までの距離(オフセットの距離＋輪郭の半径)が、<strong>短いほうの線の長さ</strong>を超えると、短いほうのパス長が計算上マイナスになるため、エラーとなります。</p>
</div>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">やむを得ずオフセットさせるとき以外は、輪郭を中心にするのがエラー回避のコツです。</p>
</div></div>



<h2 id="cause2" class="wp-block-heading">原因② パスと輪郭の平面が交わっていない【頻度:高】</h2>



<p class="wp-block-paragraph">パスは輪郭を描いた平面と交差する必要があります。（公式ヘルプ）</p>



<p class="wp-block-paragraph">パスが輪郭の平面を<strong>貫通する</strong>か、パスの<strong>端と平面が一致</strong>していれば、スイープできます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-stk_shadow_s"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="525" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3-1024x525.png" alt="パスと、輪郭を描いた平面の4パターン(パスが輪郭の平面を貫通・端が一致・届かない・平行/同一平面)の図" class="wp-image-3427" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3-1024x525.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3-300x154.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3-768x394.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3-1536x787.png 1536w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3-485x249.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig3-plane-path-4patterns-v3.png 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph">パスが平面を途中で貫通するときは、下記のように<strong>スイープする方向</strong>を選べます。</p>
</div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1006" height="656" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause2-direction-buttons-v2.png" alt="パスが輪郭の平面を貫通するときに現れる3つのボタン(左から片側・両側・反対の片側)と、それぞれの結果" class="wp-image-3414" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause2-direction-buttons-v2.png 1006w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause2-direction-buttons-v2-300x196.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause2-direction-buttons-v2-768x501.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause2-direction-buttons-v2-485x316.png 485w" sizes="auto, (max-width: 1006px) 100vw, 1006px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">パスと輪郭の平面が交わっていないエラーの対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>パスの端点に垂直な基準面を作り、そこに輪郭を描き直す。（基本の作り方）</strong></p>
</div></div>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">「パスと輪郭を同じ面に描いてしまっていた」は、初歩的なミスですが、あながちやりがちです。</p>
</div></div>



<h2 id="cause3" class="wp-block-heading">原因③ スケッチ自体に問題がある(閉じていない・途切れ・余分な線・分割)</h2>



<p class="wp-block-paragraph" id="cause3">輪郭・パスの<strong>スケッチの状態が原因</strong>になっていることがあります。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>輪郭が<strong>閉じていない</strong>(四角形の隅が繋がっていない、はみ出している)</li>



<li>輪郭に<strong>余分な線</strong>がある(円の内側を横切る線、円の外の離れた線など)</li>



<li>パスの2本の線の間に<strong>隙間がある</strong></li>



<li>パスの線に<strong>重なっている線が残っている</strong></li>



<li>パスが<strong>二股に分かれている</strong></li>



<li>パスが<strong>2つ以上のスケッチに分かれている</strong></li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-stk_shadow_s"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5-1024x576.png" alt="輪郭とパスのスケッチの不具合の例(閉じていない・余分な線・隙間・二股・重なった線が残っている)の図" class="wp-image-3433" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5-1024x576.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5-300x169.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5-768x432.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5-1536x864.png 1536w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5-485x273.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-fig4-sketch-problems-v5.png 1600w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title"><strong>スケッチ自体に問題がある</strong>エラーの対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>スケッチを修正する。</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>輪郭は閉じる、余分な線は消す</li>



<li>パスは端点を一致させ、重なった線は削除し、二股は1本にする</li>



<li>パスは1つのスケッチにまとめる</li>



<li>別々のスケッチのまま使用したいときは、<strong>【複合カーブ】</strong>で1本につなぎ、その線をパスとして選ぶ</li>
</ul>
</div></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="330" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2-1024x330.png" alt="パスが2つのスケッチに分かれている状態(失敗)と、複合カーブで1本にした状態(成功)" class="wp-image-3416" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2-1024x330.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2-300x97.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2-768x248.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2-1536x496.png 1536w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2-485x157.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause4-path-split-v2.png 1816w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph">複合カーブの使い方</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>［挿入］＞［カーブ］＞［複合］</strong>を選択します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="396" height="440" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-menu.png" alt="挿入メニューの［カーブ］＞［複合］の場所" class="wp-image-3388" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-menu.png 396w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-menu-270x300.png 270w" sizes="auto, (max-width: 396px) 100vw, 396px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">1本にしたいスケッチ線を選択し、緑チェックを押します。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="903" height="529" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-pm-v2.png" alt="複合カーブの設定画面。結合するエンティティにスケッチ1とスケッチ2を選んだ状態" class="wp-image-3417" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-pm-v2.png 903w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-pm-v2-300x176.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-pm-v2-768x450.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause3-composite-curve-pm-v2-485x284.png 485w" sizes="auto, (max-width: 903px) 100vw, 903px" /></figure>
</div>



<h2 id="cause4" class="wp-block-heading">原因④ 不要なオプションを選んでいる(輪郭方向の設定)</h2>



<p class="wp-block-paragraph">上記のどこにも異常がない場合、<strong>不要なオプションを選択</strong>している可能性があります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">具体的には、輪郭方向の項目が<strong>【スケッチの平行性保持】</strong>になっている可能性があります。このオプションは輪郭の向きを固定したまま動かす設定で、<strong>パスに輪郭平面と平行な直線があると、エラーになります。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="903" height="529" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_5日目_輪郭方向.png" alt="" class="wp-image-3451" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_5日目_輪郭方向.png 903w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_5日目_輪郭方向-300x176.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_5日目_輪郭方向-766x449.png 766w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_5日目_輪郭方向-485x284.png 485w" sizes="auto, (max-width: 903px) 100vw, 903px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">不要なオプションを選んでいる場合の対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>輪郭方向を「パスに従う」にする。</strong></p>
</div></div>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">スイープできないときは「パスに従う」と「スケッチの平行性保持」を切り替えてみてください。思った形状になっているかの確認にもなります。</p>
</div></div>



<h2 id="cause5" class="wp-block-heading">原因⑤ ガイドカーブの設定が合っていない</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ガイドカーブは、断面の大きさや形をパスの途中で変えたいときに使うオプション欄です。使わないときは空欄のままで構いません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ガイドカーブを使ったスイープは、<strong>ルールが増える分だけ失敗の原因も増えます</strong>。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>ガイドカーブが輪郭に触れていないと失敗する</li>



<li>パスが直角に曲がっているときは、ガイドカーブが失敗しやすい。パスと同じ間隔で平行に描いたガイドカーブ(距離が一定)は失敗した(2021で確認)。パスとの距離が変わる折れ線にすると、作成できた</li>



<li>ガイドカーブがパスより短いと、できあがる形状もそこで終わる(パス100mmに対してガイドカーブ50mmの場合は形状も50mmで終わる)</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">次は公式ヘルプの推奨で、守らないと必ず失敗するわけではありません。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://help.solidworks.com/2024/english/SolidWorks/sldworks/c_Recommendations_Sweeps_Guide_Curves.htm" data-type="link" data-id="https://help.solidworks.com/2024/english/SolidWorks/sldworks/c_Recommendations_Sweeps_Guide_Curves.htm"><strong>公式ヘルプ</strong></a>では、次のように説明されています。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>先にパスとガイドカーブを描いて、最後に輪郭を描くとよい</li>



<li>ガイドカーブを使うときのパスは、1つの要素(直線や円弧など)か、角のない(接線でつながった)ものにする</li>



<li>輪郭スケッチに自動で付く「水平」「垂直」などの拘束が、途中の断面の形に影響する。不要な拘束は「幾何拘束の表示/削除」で消す</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="903" height="698" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_6日目_ガイドカーブ.png" alt="" class="wp-image-3452" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_6日目_ガイドカーブ.png 903w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_6日目_ガイドカーブ-300x232.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_6日目_ガイドカーブ-767x593.png 767w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/X_6日目_ガイドカーブ-485x375.png 485w" sizes="auto, (max-width: 903px) 100vw, 903px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">ガイドカーブの設定が合っていない場合の対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<ol class="wp-block-list">
<li><strong>ガイドカーブの端を輪郭の線上に置く</strong>。</li>



<li>ガイドカーブを足した途端に失敗したなら、ガイドカーブが原因です。「それでも直らないときの切り分け手順」の要領で、<strong>ガイドカーブを外して通るかを確認</strong>してから、1つずつ足してください。</li>



<li><strong>ガイドカーブが本当に必要かを考える。</strong> 断面の大きさを変えない(同じ太さのパイプ)なら、ガイドカーブは不要です。ガイドカーブの欄を空にします。</li>
</ol>
</div></div>



<h2 id="cause6" class="wp-block-heading">原因⑥ 輪郭平面がパスに垂直になっていない（スイープできたのに、思った形にならない時）</h2>



<p class="wp-block-paragraph">プレビューも出て、スイープもできたのに、<strong>円形の輪郭を描いたのに、できた形の断面が円にならない</strong>ことがあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この原因としては、①輪郭の平面が<strong>パスに垂直になっていない</strong>、または、②平行性保持のオプションを選んでしまっていることが考えられます。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="469" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-profile-not-perpendicular-v5-1024x469.png" alt="輪郭の平面とパスが垂直なとき(断面が円)と、輪郭の平面とパスが80°のとき(断面が円にならない)の比較。どちらもパスは鉛直で、輪郭を描いた平面とパスに垂直な断面も図示" class="wp-image-3443" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-profile-not-perpendicular-v5-1024x469.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-profile-not-perpendicular-v5-300x137.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-profile-not-perpendicular-v5-768x352.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-profile-not-perpendicular-v5-485x222.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-profile-not-perpendicular-v5.png 1290w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">スイープできたのに、思った形にならない時の対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<ul class="wp-block-list">
<li><strong>輪郭の平面を確認する。</strong></li>



<li><strong>不要なオプション項目を選択していないか確認する。</strong></li>
</ul>
</div></div>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">スイープは通っても、「あれ、円にならない」と気づくのはずいぶん後になりがちです。基本の作り方で、垂直な基準面に描いておけば防げます。</p>
</div></div>



<h2 id="cause7" class="wp-block-heading">原因⑦ スイープカットで「厚みがゼロのジオメトリ」エラーになる</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スイープカットで見かけるエラーです。次のメッセージが出て、フィーチャーが作れません。</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">再構築エラー: 厚みがゼロのジオメトリが作成されるため、このフィーチャーの作成は実行できません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">(Unable to create this feature because it would result in zero-thickness geometry.)</p>
</blockquote>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="320" height="103" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-zero-thickness-error.png" alt="「厚みがゼロのジオメトリが作成されるため」の再構築エラー" class="wp-image-3332" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-zero-thickness-error.png 320w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-cause6-zero-thickness-error-300x97.png 300w" sizes="auto, (max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">曲面と平面（もしくは曲面同士）が、片側だけ接するようなカット形状の時に出るエーです。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">厚みがゼロのジオメトリエラーの対処法</span></div><div class="cboxcomment">
<p class="wp-block-paragraph">設計意図を確認する。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>カット位置を面から十分に離して、壁の厚みを確保する</li>



<li>カット位置を面から十分な余裕をもってはみ出させて、貫通させる</li>
</ul>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">「厚みがゼロのジオメトリ」エラーは、わずかにカット位置をずらせば一応解消できます。ただし、モデル上は作れても、実際にモノを作るときに困ります。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox-notitle cbox is-style-pink_box type_normal list-icon-box_default"><div class="cboxcomment">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>加工が困る理由</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>壁が0.1mm程度しか残らない場合、薄い箇所が破れて不良になる可能性が高い</li>



<li>0.1mm程度の鋭角なエッジが残る場合、エッジの欠けやバリの原因になる</li>
</ul>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">このエラーは、「図面上では面ぎりぎりを狙った、加工しにくい形になっている」というサインとも読めます。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">エラーを消すだけなら0.1mmずらせば通りますが、そのまま図面にすると加工現場が困ります。できればこんな設計は避けましょう。</p>
</div></div>



<h2 class="wp-block-heading">それでも直らないときの切り分け手順</h2>



<p class="wp-block-paragraph">どれにも当てはまらないときは、スイープを単純な形に置き換えて、複雑さを足していく方法が有効です。基本の作り方(輪郭の中心を通る、パスに垂直な輪郭)に戻るのが一番の近道です。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li>パスを直線1本だけ残して、残りを作図線にする。輪郭を円にして、スイープが通るか確認する。</li>



<li>通ったら、次のパスを足す、輪郭を本来の形に戻す、ガイドカーブを足す、と1つずつ変える</li>



<li>失敗した瞬間に足した要素が、原因の有力候補です</li>
</ol>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本記事では、スイープフィーチャーの基本と、エラーが出たときの対処方法について解説しました。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スイープが通らないときは、次の順番で確認してみてください。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">スイープがエラーになるときに確認すること</span></div><div class="cboxcomment">
<ol class="wp-block-list">
<li><strong>自己交差になっていないか</strong>: 輪郭は、パスの曲がり(R)以下か</li>



<li><strong>輪郭の平面とパスは交わっているか</strong>: パスは、輪郭を描いた平面と交わっているか。同一平面に描いていないか</li>



<li><strong>スケッチに問題はないか</strong>: 輪郭とパスに、途切れ・重複・二股・分割などはないか</li>



<li><strong>不要なオプション設定をしていないか</strong>: 「パスに従う」になっているか</li>



<li><strong>ガイドカーブは正しく設定できているか</strong>: 輪郭に触れているか、長さは足りているか、そもそもガイドカーブの設定が必要か</li>



<li><strong>断面形状は想定通りか</strong>: 輪郭の平面は、パスに垂直か</li>



<li><strong>カット形状が面に(片側だけ)接していないか</strong>: 厚みゼロの無理な形状になっていないか</li>
</ol>
</div></div>



<p class="is-style-supplement-normal wp-block-paragraph">バージョンや形状によっては挙動が若干異なることがあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">あなたの設計業務の助けになれば幸いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最後までお読みいただき、ありがとうございました。</p>



<h2 class="wp-block-heading">補足1: スイープの基本ルール</h2>



<p class="wp-block-paragraph">スイープフィーチャーの基本ルールが、<a href="https://help.solidworks.com/2017/English/SolidWorks/sldworks/c_sweep_rules.htm" data-type="link" data-id="https://help.solidworks.com/2017/English/SolidWorks/sldworks/c_sweep_rules.htm">公式ヘルプ</a>に記載されています。</p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th>ルール</th><th>内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>輪郭は閉じている</td><td>スイープ ボス/ベースの輪郭は、閉じたスケッチにする(サーフェススイープは開いた輪郭でも可)</td></tr><tr><td>パスは開いても閉じてもよい</td><td>始点と終点がつながっていない(開いたパス)でも、ループ(閉じたパス)でもよい。ただし、パス自体は途切れなく連続している必要がある</td></tr><tr><td>パスは輪郭の平面と交差する</td><td>輪郭を描いた平面を、パスが貫く必要がある(基本の作り方の手順2・3に対応)</td></tr><tr><td>自己交差しない</td><td>輪郭・パス・できあがる立体のいずれも、自分自身と交差してはいけない</td></tr><tr><td>ガイドカーブは輪郭に一致する</td><td>ガイドカーブを使うときは、輪郭(または輪郭内の点)と一致させる</td></tr><tr><td>スイープカット(ソリッドツールを使う場合)</td><td>パスは、角がなく接線でなめらかにつながっている。パスの始点は、輪郭の線上か、輪郭の内側にある</td></tr></tbody></table></figure>



<h2 class="wp-block-heading">補足2: 「パスに従う」と「スケッチの平行性保持」で形はどう変わるか</h2>



<p class="wp-block-paragraph">原因④で出てきた輪郭方向の2つの設定を、同じパスと輪郭で比べてみます。</p>



<figure class="wp-block-table"><table><thead><tr><th>設定</th><th>輪郭の動き方</th></tr></thead><tbody><tr><td>パスに従う(既定)</td><td>パスが曲がるのに合わせて、輪郭も傾きます。輪郭をパスに垂直に描いた場合は、どこで切っても、パスに垂直な断面が輪郭と同じ形になります</td></tr><tr><td>スケッチの平行性保持</td><td>輪郭の向きを最初のまま固定して、平行に動かします</td></tr></tbody></table></figure>



<h3 class="wp-block-heading">比較に使った形</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li>パス: 直線40mmのあとに、半径40mmの円弧が60°続く形(Front面に描いたスケッチ)</li>



<li>輪郭: 半径5mmの円(Top面に描いたスケッチ。パスの始点に垂直)</li>



<li>スイープのオプションは、輪郭方向以外はすべて既定</li>
</ul>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="457" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-supp2-keep-normal-compare-v2-1024x457.png" alt="同じパスと輪郭で、輪郭方向「パスに従う」(左)と「スケッチの平行性保持」(右)を比べた画面" class="wp-image-3421" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-supp2-keep-normal-compare-v2-1024x457.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-supp2-keep-normal-compare-v2-300x134.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-supp2-keep-normal-compare-v2-768x343.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-supp2-keep-normal-compare-v2-485x216.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/sweep-supp2-keep-normal-compare-v2.png 1248w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sugitama-lab.tech/solidworks-sweep-failure-causes/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>【アセンブリ編】SOLIDWORKSが「重い」原因はモデルにある！パフォーマンスが向上するモデルの作り方</title>
		<link>https://sugitama-lab.tech/modeling-tips-assembly/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[sugitama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tips・便利機能]]></category>
		<category><![CDATA[パフォーマンス]]></category>
		<category><![CDATA[モデリング]]></category>
		<category><![CDATA[初心者向け]]></category>
		<category><![CDATA[操作スキル]]></category>
		<category><![CDATA[高速化・軽量化]]></category>
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					<description><![CDATA[「ファイルの保存に時間がかかる」 「モデルを回転させるとカクカクする」 「1つの合致の処理に10分も待たされる」 SOLIDWORKSを使っていて、こんなストレスを感じたことはありませんか？SOLIDWORKSの代表的な...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">「ファイルの保存に<strong>時間がかかる</strong>」</p>



<p class="wp-block-paragraph">「モデルを回転させると<strong>カクカクする</strong>」</p>



<p class="wp-block-paragraph">「1つの合致の処理に10分も<strong>待たされる</strong>」</p>



<p class="wp-block-paragraph">SOLIDWORKSを使っていて、こんなストレスを感じたことはありませんか？SOLIDWORKSの代表的なデメリットとして真っ先に挙がるのが、この「<strong>重さ</strong>」です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">原因は、<strong>PCスペック不足</strong>やシステムオプション等の<strong>設定が最適化</strong>されていないことが考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、実務でさまざまなモデルを見てきた筆者の感覚としては、それ以上に<strong><span class="pre--maker span-stk-maker-pink">モデリングのやり方が原因</span></strong>になっているケースが多いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本記事では、「<strong>速い・壊れにくい・軽い</strong>」モデリングを実現するための考え方を解説します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PCの性能アップや環境設定も大事ですが、設計者ご自身の<strong>「モデルの作り方」で、重くて捗らない作業から脱却できます</strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">日々SOLIDWORKSを扱う設計者の方は、ぜひ実務で活用してみてください。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">本記事では、アセンブリに絞って解説します。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://sugitama-lab.tech/modeling-tips-parts/"><strong>【部品編】</strong></a>も公開していますので、こちらもぜひご覧ください。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph">ライトウェイト、大規模アセンブリモード、SpeedPakは、重くなったモデルを【軽く扱う】ための機能です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この記事では、そもそも<strong>【重くなりにくいモデルの作り方】</strong>を解説します。</p>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">アセンブリを軽くする「作り方」</h2>



<p class="wp-block-paragraph">部品をドラッグして動かそうとしたとき、SOLIDWORKSは裏で<strong>合致の計算</strong>をし直しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">部品が増えるほど合致も増えるため、それで計算負荷が大きくなってしまいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">アセンブリを軽くするには、<strong>構成部品一つひとつの「ファイルの重さ」</strong>に加えて、<strong>合致の仕方</strong>が重要となります。</p>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント1：トップレベルの合致を減らす</h3>



<p class="wp-block-paragraph">関連する部品は<strong>サブアセンブリ</strong>にまとめ、合致をその中で完結させます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">トップアセンブリには、サブアセンブリ同士をつなぐ<strong>少数の合致だけ</strong>にします。</p>



<p class="wp-block-paragraph">合致の相手は、<strong>共通の基準部品</strong>（フレームなど）にできるとなお良いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">動かない部品は、合致を入れず<strong>【固定】</strong>にすることで、合致の計算を減らせます。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement is-style-hint">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>アセンブリを軽くするマクロ</strong>として<strong><a href="https://sugitama-lab.tech/downloads/macro-assyfreeze/">「AssyFreeze」</a></strong>を無料配布しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">全ての合致を抑制して、部品を固定化して、再構築の負担を削減します。詳しくはDLページをご覧ください。</p>
</div>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">サブアセンブリを上手く活用して、アセンブリを軽量化しましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">後からでも<strong>【新規サブアセンブリを作成】コマンド</strong>で、選択した部品からサブアセンブリを簡単に作れます。</p>
</div></div>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント2：サブアセンブリはリジッド（剛体）のまま使う</h3>



<p class="wp-block-paragraph">サブアセンブリの扱い方は2つです。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>リジッド（剛体）</strong>：1つのかたまりとして扱う</li>



<li><strong>フレキシブル</strong>：内部の部品も、トップアセンブリの中で個別に動かせる</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>推奨はリジッド</strong>です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フレキシブルにすると、トップアセンブリとサブアセンブリの両方の合致を計算することになるため、非常に重くなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">切り替えは、構成部品を右クリックして「構成部品プロパティ」を開き、【リジッド/フレキシブル】を選択します。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="429" height="397" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h14_48-2.png" alt="" class="wp-image-3363" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h14_48-2.png 429w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h14_48-2-300x278.png 300w" sizes="auto, (max-width: 429px) 100vw, 429px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="518" height="771" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h16_12-1.png" alt="" class="wp-image-3361" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h16_12-1.png 518w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h16_12-1-202x300.png 202w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h16_12-1-485x722.png 485w" sizes="auto, (max-width: 518px) 100vw, 518px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">リジッドにすると、トップレベルアセンブリの中でサブアセンブリ内の部品は動かせません。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">動かして検証したいサブアセンブリのみ【フレキシブル】にしましょう。</p>
</div></div>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント3：同じ部品を並べるときは「部品パターン」を使う</h3>



<p class="wp-block-paragraph">ボルトのように同じ部品を並べるときは、1個ずつ挿入せず、<strong>【部品パターン】</strong>（直線パターン、円形パターン、ミラーなど）を使います。</p>



<p class="wp-block-paragraph">部品挿入や合致の手間が減りますし、<strong>合致の計算負荷を軽減</strong>できます。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="322" height="270" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h19_15.png" alt="" class="wp-image-3362" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h19_15.png 322w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h19_15-300x252.png 300w" sizes="auto, (max-width: 322px) 100vw, 322px" /></figure>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">パターンを使えば部品挿入や合致作業も簡素化できて、軽くなって、一石二鳥です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、<strong>注意点</strong>もあるので、【ポイント4】で解説します。</p>
</div></div>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント4：循環合致・合致エラーを避ける</h3>



<h4 class="wp-block-heading">循環合致を避ける</h4>



<p class="wp-block-paragraph">部品AとBを合致し、部品BとCを合致し、部品CとAを合致する。みたいに、合致がぐるっと輪になっている状態が<strong>【循環合致】</strong>です。計算が重くなりやすく、エラーが出やすいです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">循環合致を避けるコツは2つです。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">循環合致を避けるコツ</span></div><div class="cboxcomment">
<ul class="wp-block-list">
<li><strong>位置を決める向きを一方向</strong>にする<br>例：先に挿入した部品から位置を固めていく。後で挿入した部品は、先に挿入した部品や基準部品と合致する</li>



<li>位置を固めるための合致の<strong>相手部品は1点ないし多くても2点</strong>にする</li>
</ul>
</div></div>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement is-style-warning">
<p class="wp-block-paragraph">リンク機構のように、輪を作ること自体が目的の機構は例外です。</p>
</div>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph">パフォーマンス評価の「循環参照」は、部品同士が外部参照で互いを参照し合う状態で、循環合致は別物です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">パフォーマンス評価では、<strong>循環合致は検出できない</strong>ので、<strong>作る段階で回避</strong>しましょう。</p>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">さらに、循環合致ではありませんが、<strong>再構築が遅くなる合致</strong>の入れ方があります。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>アセンブリフィーチャーを参照する合致</strong></li>



<li><strong>パターン配置した部品を参照する合致</strong></li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">これらの合致も極力なくすようにしましょう。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">パターン配置した部品に合致を入れたい場合は、<strong>パターン元の部品に合致</strong>を入れるようにするのが軽くするコツです。</p>
</div></div>



<h4 class="wp-block-heading">合致エラーを避ける</h4>



<p class="wp-block-paragraph">代表的な合致エラーが<strong>【過拘束】</strong>です。同じ自由度を二重に拘束している状態です。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">過拘束を回避するポイント</span></div><div class="cboxcomment">
<ul class="wp-block-list">
<li>部品には、<strong>必要最小限の合致</strong>だけをつける</li>



<li>過拘束はフィーチャーツリーの部品名の横に<strong>「(+)」マーク</strong>が付く</li>



<li>原因の診断には、診断ツール「MateXpert」が使える<br>起動方法：エラーが出ている合致を右クリック＞MateXpertを選択。</li>
</ul>
</div></div>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="241" height="51" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_11h20_43.png" alt="" class="wp-image-3366"/></figure>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>1つの部品に対して3つ以下の合致で完全固定</strong>できます。4つ以上の合致は過拘束の可能性があります。</p>
</div></div>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント5：パフォーマンス評価で、重い原因を特定する</h3>



<p class="wp-block-paragraph">重くなったアセンブリは、<strong>【パフォーマンス評価】</strong>で原因を調べます。使い方・見方は以下の記事で詳しく解説しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">≫<a href="https://sugitama-lab.tech/performance-evaluation/"><strong>【重いファイル対策】SOLIDWORKS「パフォーマンス評価」ツールの読み方と対処法を解説</strong></a></p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">アセンブリで見るのは次の3項目です。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">アセンブリで確認すべき【パフォーマンス評価】の項目</span></div><div class="cboxcomment">
<ul class="wp-block-list">
<li><strong>循環参照</strong>：<br>部品同士の外部参照が循環している状態。<strong>指摘されたらその参照を解消する</strong></li>



<li><strong>合致</strong>：<br>遅くなる条件に当てはまる合致が指摘される。<strong>多ければポイント1〜3に戻る</strong></li>



<li><strong>三角形の数</strong>：<br>過剰な作り込み部品が分かる。<strong>ポイント6へ進む</strong></li>
</ul>
</div></div>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement is-style-warning">
<p class="wp-block-paragraph">指摘はエラーではありません。<strong>直すと設計意図を損なう場合は、直さなくて大丈夫です。</strong>警告をゼロにするのが目的ではありません。</p>
</div>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント6：購入部品（ねじ・ベアリングなど）を簡略化する</h3>



<p class="wp-block-paragraph">購入部品には、ねじ山、刻印文字、細かい面取りなど、重さの原因になる形状が入っています。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">パーツ編の<strong>「ねじ山は属性のみで表現する」</strong>と同じ考え方です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">詳細な作り込みが不要な場合は、省略して軽量化しましょう。</p>
</div></div>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">簡略化のポイント</span></div><div class="cboxcomment">
<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Toolboxのネジは、</strong><strong>形状を持たせない表示にする。</strong></li>



<li><strong>メーカーのモデルは、関係ない箇所は簡略処理をする。</strong><br>刻印文字を抑制したり2D化する、ねじ山を押し出しで埋める、など<br>簡略コンフィギュレーションがあれば、そちらを使う。</li>



<li><strong>STEPファイルは、インポート後に不要ボディや部品を削除する。複数ボディを結合する</strong>。</li>
</ul>
</div></div>



<p class="is-style-supplement-normal wp-block-paragraph">簡略化すると、干渉チェックや質量、解析の精度などに影響する場合は、元データを別名で残しましょう。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">パーツの簡略化に便利なマクロ<strong><a href="https://sugitama-lab.tech/downloads/macro-parasolidroundtrip/" data-type="link" data-id="https://sugitama-lab.tech/downloads/macro-parasolidroundtrip/">「ParasolidRoundTrip」</a></strong>もあります。編集しない購入部品などは履歴削除して軽量化しておきましょう。</p>
</div></div>



<h3 class="wp-block-heading">ポイント7：完成したサブアセンブリを、部品で保存して置き換える</h3>



<p class="wp-block-paragraph">もう編集しないサブアセンブリは、<strong>1つの部品にまとめて保存</strong>することで軽量化できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">手順は次のとおりです。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">アセンブリを部品として保存する手順</span></div><div class="cboxcomment">
<ol class="wp-block-list">
<li>対象のアセンブリを開く</li>



<li>「名前を付けて保存」で、ファイル形式を「.sldprt」を選ぶ</li>



<li>保存するジオメトリを選ぶ（全構成部品／外側の面／指定した構成部品）</li>



<li>「ジオメトリ参照の保持」を入れる。<br>あとで差し替えるとき、合致を作り直さずに済む</li>
</ol>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="946" height="529" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h30_49.png" alt="" class="wp-image-3364" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h30_49.png 946w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h30_49-300x168.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h30_49-767x429.png 767w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/10/2026-10-17_10h30_49-485x271.png 485w" sizes="auto, (max-width: 946px) 100vw, 946px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">保存範囲によって、できあがる部品が変わります。</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>全構成部品</strong>：<br>複数のソリッドボディとして保存される。非表示・抑制した部品は含まれない</li>



<li><strong>外部面</strong>：<br>外側の面だけの部品になる。ボディはすべてサーフェス（厚みのない面）になり、少し扱いにくい</li>
</ul>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">この方法は、元のパーツ/アセンブリファイルと参照関係が切れてしまいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>軽量化のための最終手段</strong>として使ってみてください。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement">
<p class="wp-block-paragraph">SOLIDWORKS 2024以降は、元のアセンブリと関連付けたままマルチボディ部品を作れます。</p>
</div>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement is-style-warning">
<p class="wp-block-paragraph">コンフィギュレーションを使っている場合、保存されるのは選択中の状態だけです。</p>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">本記事では、SOLIDWORKSが重くならないための「アセンブリモデル」の作り方について解説しました。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">軽いアセンブリモデルを作るための注意点</span></div><div class="cboxcomment">
<ol class="wp-block-list">
<li><strong>トップレベルの合致は減らす。</strong>固定やサブアセンブリをうまく活用する</li>



<li><strong>サブアセンブリはリジッド</strong>にする</li>



<li><strong>部品パターン</strong>を活用する</li>



<li><strong>循環合致や過拘束</strong>（「(+)」マーク）はなくす</li>



<li><strong>パフォーマンス評価</strong>で、重い原因を調べる</li>



<li><strong>購入部品は簡略化</strong>する</li>



<li><strong>サブアセンブリを部品保存</strong>する</li>
</ol>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">これらの方法をうまく活用して、軽量で壊れにくいモデルを構築してもらえたらと思います。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement is-style-hint">
<p class="wp-block-paragraph">アセンブリは元をたどると<strong>パーツファイルから構成</strong>されます。パーツを軽く壊れにくく作ることが、アセンブリを軽量化することにもつながります。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>パーツの軽量化のためのモデリング方法</strong>については、こちらの記事で解説しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">≫<a href="https://sugitama-lab.tech/modeling-tips-parts/"><strong>【部品編】SOLIDWORKSが「重い」原因はモデルにある！パフォーマンスが向上するモデルの作り方</strong></a></p>
</div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">あなたの設計業務の助けになれば幸いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最後までお読みいただき、ありがとうございました。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>【部品編】SOLIDWORKSが「重い」原因はモデルにある！パフォーマンスが向上するモデルの作り方</title>
		<link>https://sugitama-lab.tech/modeling-tips-parts/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[sugitama]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 10:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tips・便利機能]]></category>
		<category><![CDATA[スケッチ]]></category>
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					<description><![CDATA[「ファイルの保存に時間がかかる」 「モデルを回転させるとカクカクする」 「1つの合致の処理に10分も待たされる」 SOLIDWORKSを使っていて、こんなストレスを感じたことはありませんか？SOLIDWORKSの代表的な...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">「ファイルの保存に<strong>時間がかかる</strong>」</p>



<p class="wp-block-paragraph">「モデルを回転させると<strong>カクカクする</strong>」</p>



<p class="wp-block-paragraph">「1つの合致の処理に10分も<strong>待たされる</strong>」</p>



<p class="wp-block-paragraph">SOLIDWORKSを使っていて、こんなストレスを感じたことはありませんか？SOLIDWORKSの代表的なデメリットとして真っ先に挙がるのが、この「<strong>重さ</strong>」です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">原因は、<strong>PCスペック不足</strong>やシステムオプション等<strong>設定が最適化されていない</strong>ことが考えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、実務でさまざまなモデルを見てきた筆者の感覚としては、それ以上に<span class="pre--maker span-stk-maker-pink"><strong>モデリングのやり方が原因</strong></span>になっているケースが多いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本記事では、「<strong>速い・壊れにくい・軽い</strong>」モデリングを実現するための考え方を解説します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">PCの性能アップや環境設定も大事ですが、設計者ご自身の<strong>「モデルの作り方」で、重くて捗らない作業から脱却できます。</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">日々SOLIDWORKSを扱う設計者の方は、ぜひ実務で活用してみてください。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">なお、今回はあえて<strong>パーツ(部品)ファイル</strong>の作り方に絞って解説します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">パーツファイルは、アセンブリファイルや図面ファイルの「土台」です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">1つ1つのパーツを軽く・壊れにくく作っておけば、アセンブリや図面も軽く・壊れにくくなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">逆に、パーツの作り方に問題があると、アセンブリや図面の重さ・エラーという形で後から必ずツケが回ってきます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">まずは一番の土台であるパーツファイルから見直していきましょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">SOLIDWORKSの「重い」は、PCでも設定でもなく&#8221;モデリング&#8221;が原因かもしれない</h2>



<p class="wp-block-paragraph">SOLIDWORKSが重くなる原因は、大きく分けると次の3つに整理できます。</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>ハード</strong>：PCのスペック(CPU・メモリ・グラフィックボード)が処理能力に対して不足している</li>



<li><strong>ソフト</strong>：システムオプションやドキュメントプロパティの設定が最適化されていない</li>



<li><strong>モデル</strong>：スケッチやフィーチャーの作り方そのものが、計算負荷が高い構造になっている</li>
</ol>



<p class="wp-block-paragraph">①のハードについては、別記事 <a href="https://sugitama-lab.tech/solidworks_recommend_pc/"><strong>【2026最新】SOLIDWORKSにおすすめなPC</strong></a> で詳しく解説しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">②の環境設定についても、別記事 <a href="https://sugitama-lab.tech/solidworks_settings_performance/" data-type="link" data-id="https://sugitama-lab.tech/solidworks_settings_performance/"><strong>【パフォーマンス重視】SOLIDWORKSの動作を極限まで軽くする設定について解説します</strong></a> で解説しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">見落とされがちなのが、③のモデルです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同じ形状のモデルでも、<strong>作り方次第で再構築時間が大きく変わります</strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">設定の変更やハードの買い替えなしで、今日からでも、自分の手で改善できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">「PCを買い替えたのに全然速くならない…」というケース、実務でもよくあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">実は動作が重い原因は、スペックではなくモデルにあるケースも多いです。まずはご自身のモデリングの癖を疑ってみるのも、案外近道だったりします。</p>
</div></div>



<h2 class="wp-block-heading">なぜ「速いモデル」と「崩れないモデル」はセットで語られるのか</h2>



<p class="wp-block-paragraph">「モデルが重い」という悩みと、「編集すると崩れる・エラーが出る」という悩みは、同じ原因から生まれていることが多いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>不要な履歴</strong>が積み重なっていると、SOLIDWORKSは<strong>再構築のたびに大量の計算</strong>をこなす必要が出てきます。<strong>他の部品への参照</strong>が複雑に絡み合っている場合も同様です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">これが「重さ」の正体です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そして同じ構造は、寸法を変更したときの壊れやすさにも直結します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「意図しない形状に崩れる」「エラーが解決できない」という形で現れます。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>「速い」「壊れにくい」「軽い」</strong>の3つは、それぞれ別々に対策するものではありません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">モデリング手法を見直すことで、<strong>同時に達成</strong>できるものなのです。</p>



<h2 class="wp-block-heading">【実践1】スケッチ作成時の基本ルール</h2>



<p class="wp-block-paragraph">モデリングのいちばん土台になるスケッチから見直します。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>スケッチは「完全定義」</strong>(寸法や拘束が過不足なく指定され、スケッチが黒色で表示される状態)で終えるようにしましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スケッチが未完全定義(青色)のままだと、後から数値を変更したときに意図しない形状に崩れやすくなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">詳しくは過去の記事<a href="https://sugitama-lab.tech/solidworks_sketch_constraint/"><strong>【初心者の方必見】SOLIDWORKSのスケッチ拘束で設計ミスをなくす&#8221;たった1つの考え方&#8221;</strong></a>で解説しています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">もう1つ意識したいのが、<strong>1つのスケッチに要素を詰め込みすぎないこと</strong>です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">1つのスケッチに何個もの形状を混在させると、どこを直せばよいのか分からなくなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">修正のたびに時間もかかります。スケッチは、フィーチャー(押し出しやカットなど)や機能ごとに分けて作成するようにしましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">そして、基本的に<strong>R面取り・C面取りはフィーチャーでモデリングの最後にかける</strong>ということです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">スケッチにR面取りやC面取りを書き込むと、成り立たない形状のときにエラーが出ます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、設計の初期段階でフィレットや面取りを先に付けてしまうと、後から主要な寸法を変更したときにエラーが起きやすくなります。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-supplement2 supplement is-style-warning">
<p class="wp-block-paragraph"><strong>注意</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>シェルフィーチャーを使う部品</strong>では、フィレットをシェルの前にかけるか後にかけるかで、仕上がりの形状そのものが変わってしまいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">形状によっては、あえて先にフィレットをかける場面もあります。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/09/フィレット順序-1024x576.png" alt="" class="wp-image-3060" style="aspect-ratio:1.7778059071729957;width:633px;height:auto" srcset="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/09/フィレット順序-1024x576.png 1024w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/09/フィレット順序-300x169.png 300w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/09/フィレット順序-768x432.png 768w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/09/フィレット順序-485x273.png 485w, https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2026/09/フィレット順序.png 1280w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">あくまでケースバイケースので、ご注意ください。</p>
</div>



<h2 class="wp-block-heading">【実践2】モデルを軽くするフィーチャーテクニック5選</h2>



<p class="wp-block-paragraph">再構築時間を大きく短縮できる具体的なフィーチャーテクニックを紹介します。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>1. フィーチャーの組み合わせ(マージ)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">マルチボディで作成した部品は、こまめにマージしてひとつのボディにまとめましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">マージしたパーツのほうが、マルチボディのパーツより、計算時間は短縮されます。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">製缶部品や板金部品だと、溶接部材用にマルチボディで残しておきたい場面もあるかと思います。<br>そういった場合は、マルチボディとは別で、<strong>アセンブリ用に1つのパーツに組み合わせしたコンフィギュレーション</strong>を作っておくのもオススメです。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>2. パターンは「ジオメトリパターン」を優先</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"> 直線パターンや円形パターンを使う際は、パターン化のオプションで「ジオメトリパターン」を有効にしましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィーチャーそのものをコピーするより、高速に処理できます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ジオメトリパターンが使えない場合でも、「面のみ」をパターン化することで負荷を抑えられます。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">ジオメトリパターンでは<strong>形状だけをコピー</strong>しています。<br>それによって、フィーチャーの計算時間を短縮することができます。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>3. できるだけ単純なフィーチャーを選ぶ</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"> ロフトやスイープは、断面間の形状を補間計算する仕組みなのですが、その分、計算負荷が高くなりがちです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">同じ形状でも、ロフト/スイープを使わずに作成した場合は、再構築時間が約半分になることもあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「この形状、本当にロフトやスイープでなければ作れないか?」を考えたうえで、使用するフィーチャーを選択するようにしましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>4. ミラーやパターンコピーを活用する</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"> 左右対称・点対称の形状であれば、半分や1/4だけをモデリングし、残りは「ミラー」でコピーしましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、同じ形状が繰り返される場合も、直線パターンや円形パターンを活用しましょう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そのほうが、再構築時間を抑えられます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ケースに寄りますが、ミラーを活用することで再構築時間が約半分以下になることもあります。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">スケッチをパターンコピーするのではなく、<strong>フィーチャーをコピー</strong>するほうが、モデル軽量化には有利ですので、ご注意ください。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>5. ネジなどの詳細な作り込みは「本当に必要か」を問い直す</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"> 螺旋形状やねじ山のモデリングは、見た目はキレイですが、計算負荷は大きくなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">3Dプリンタで形状造形する際は詳細なねじ山形状が必要となります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">しかし、機能的なねじ山を必要としない場面では「ねじ山属性」のみを付与する方法もあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この方法は、モデルの再構築時間を大幅にカットできます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">個人的に<strong>一番効果を実感するのは「ミラー」</strong>です。モデリングの際は、ミラーする前提で、基準を取ったりスケッチしたりしています。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<h3 class="wp-block-heading">インポートファイルを保存するときの注意点</h3>



<p class="wp-block-paragraph">他システムからインポートしたファイルを扱う場合、ボディのみを処理する分には最も軽くなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、インポートしたボディの面にエラーがあると、逆に計算処理の負荷が高くなってしまいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">インポートの際は、<strong>「インポート診断」</strong>の機能で面にエラーがないか確認・修復しておきましょう。</p>



<h2 class="wp-block-heading">【実践3】半年後の自分が泣かないための「モデル構造」の整え方</h2>



<p class="wp-block-paragraph">モデル全体の「構造」の整え方も、速さと壊れにくさの両方に関わってきます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">まず、<strong>「押し出し→削除→再押し出し」のような無駄な履歴を残さない</strong>ことです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">試行錯誤の過程で、こうした履歴が積み重なることがあります。履歴が残っていると、モデルを開くたびにこの無駄な計算まで処理することになります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">次に、<strong>他部品の面や線への参照を避ける</strong>ことも重要です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">他の部品の形状に依存しすぎると、参照元の部品を修正しただけで済まなくなります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">依存している部品すべてにエラーが連鎖してしまいます。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">外部参照は、構想段階では非常に強力ですが、とても重くなります。<br>詳細設計やバラシの段階で外部参照は切るようにしましょう。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">最後に、本題とは別ですが、<strong>設計意図を残すこと</strong>も大切です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「フィーチャー名を分かりやすく変更する」という方法が一般的です。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><span class="pre--maker span-stk-maker-pink"><strong>しかし、この方法は穴フィーチャーなどとは相性がよくありません。</strong></span></p>



<p class="wp-block-paragraph">たとえば「φ10穴」とフィーチャー名を変更したとします。その後、寸法をφ8に修正しても、フィーチャー名は「φ10穴」のまま残り続けてしまうからです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">当サイトでは、設計意図を残す場所として、フィーチャー名ではなく<strong>「フィーチャーの注記」</strong>を使うことをおすすめしています。</p>



<p class="wp-block-paragraph">フィーチャーの注記は、フィーチャー名とは独立した情報です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">寸法を変更しても、古い情報が残ったままになる心配がありません。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-voicecomment voice comment_gray l icon_red"><figure class="icon"><img loading="lazy" decoding="async" class="voice_icon__img" src="https://sugitama-lab.tech/wp-content/uploads/2021/12/illust_MEGANE_prf.png" width="100" height="100" alt=""/><figcaption class="avatar-name name">sugitama</figcaption></figure><div class="voicecomment">
<p class="wp-block-paragraph">フィーチャー名に「φ10穴」って書いてあるのに、実はφ8の穴に変更されていた…。こんなドッキリありませんか？</p>



<p class="wp-block-paragraph">注記を使えば、設計意図を残しつつ、この問題を解消できます。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">詳しくは<a href="https://sugitama-lab.tech/feature_manager_design_tree_setting/"><strong>【Feature Managerデザインツリー】SOLIDWORKSでの作業利便性を上げるオススメ設定3選</strong></a> で紹介していますので、あわせてご覧ください。</p>



<h2 class="wp-block-heading">まとめ</h2>



<p class="wp-block-paragraph">この記事では、SOLIDWORKSが重くならないための「モデリングのやり方」について解説しました。</p>



<div class="wp-block-stk-plugin-cbox cbox intitle is-style-site_color type_ttl"><div class="box_title"><span class="span__box_title">軽いモデルを作るための注意点</span></div><div class="cboxcomment">
<p class="is-style-default has-mainttlbg-color has-text-color has-link-color wp-elements-4 wp-block-paragraph"><strong>スケッチ</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>スケッチは<strong>完全定義</strong>を意識する</li>



<li><strong>スケッチの詰め込みすぎ</strong>に注意する</li>



<li><strong>フィレット・面取り</strong>はフィーチャーで最後にかける</li>
</ul>



<p class="is-style-default has-mainttlbg-color has-text-color has-link-color wp-elements-5 wp-block-paragraph"><strong>フィーチャー</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>マルチボディはこまめに「<strong>結合</strong>」する</li>



<li>パターンは「<strong>ジオメトリパターン</strong>」を優先</li>



<li>スイープ/ロフトなど<strong>計算負荷の高いフィーチャーは極力使わない</strong></li>



<li><strong>ミラーやパターンコピー</strong>を活用する</li>



<li>ネジなどの<strong>必要以上の作り込み</strong>は省く</li>
</ul>



<p class="is-style-default has-mainttlbg-color has-text-color has-link-color wp-elements-6 wp-block-paragraph"><strong>モデル構造</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>無駄な履歴</strong>は削除する</li>



<li><strong>外部参照</strong>を削除する</li>



<li>設計意図はフィーチャー名ではなく<strong>フィーチャーの注記</strong>に残す</li>
</ul>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">SOLIDWORKSの重さは、PCやソフトの設定だけが原因ではありません。<strong>モデリングのやり方次第で、改善できる</strong>部分が多くあります。</p>



<p class="wp-block-paragraph">モデリングに絶対の「正解」はありません。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただし、<strong>速く・壊れにくく・軽い作り方は存在します</strong>。後工程(図面・アセンブリ・他の人との共有)まで見据えた作り方です。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">また、パーツファイルはアセンブリファイル・図面ファイルの元になるファイルです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">1つ1つのパーツを軽く・壊れにくく作ることで、アセンブリや図面にもその効果が表れます。</p>



<p class="wp-block-paragraph">逆に、パーツの作り方が重ければ、アセンブリ・図面はその重さを何倍にも増幅して引き継いでしまいます。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>まずはパーツファイル単位</strong>で、今回のTipsを実践してもらえたらと思います。</p>



<p class="wp-block-paragraph">　</p>



<p class="wp-block-paragraph">日々SOLIDWORKSと向き合う設計者の皆さんに、この記事のTipsをうまく活用していただければ幸いです。</p>



<p class="wp-block-paragraph">皆様の設計業務の助けになれば嬉しいです。</p>
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